Es un deporte que mezcla lo moderno con lo antiguo.
El objetivo es que dos equipos, de 12 jugadores cada uno, compitan en velocidad, fuerza, concentración, control mental y destreza.
Que, al mesclar las leyes del deporte, con el espíritu de competición los jugadores lleven el balón, lo pasen, lo pateen y anoten, tantas veces como le sea posible.
En un partido es necesario ser ágil y lento a la vez, así como física y psicológicamente combativo.
Aquí cada jugador debe tener las condiciones adecuadas para su propio puesto en la cancha.
Cada equipo que, estimulado por el impulso de ganar tanto en lo individual, como en equipo, debería anotar cada vez que tenga el balón.
Terminología
VENTAJA: es cuando ante una falta el equipo ofendido, gana alguna ventaja, esta puede ser de ataque o en la defensa, EJEMPLO: el equipo que ataca ingresa al campo rival lanzando el balón hacia adelante e ingresando al campo rival, sin que el balón toqué el suelo, pero lo recupera el equipo que defiende, ha ganado una ventaja el juez hará que el juego continué.
FAULL BACK: se denomina en cualquier falta menor en donde el árbitro pita y el juego se detiene.
OBUL SAK: es cuando el balón sale del campo de juego.
TECH RUED: es cuando en un rebote el balón, es contenido por el equipo que defiende.
FREE KICK: patada para iniciar el juego después de un tech rued.
REBOTE: es cuando un jugador no atrapa el pase y/o rueda por la cancha.
TAKCLE: el tacle puede hacerse desde el pecho hacia la cintura.
MAUL: formado por uno o más jugadores del equipo que contiene el balón.
DEFENSA: acción que toma cada jugador para detener al rival que contenga el balón, podrá empujarlo, taclearlo, cualquier acción debe hacerse con el cuerpo y/o los brazos.
FALTA TÉCNICA: Se sucede cuando un jugador o equipo infringe el reglamento de juego, se reinicia el juego con un pase de balón del equipo ofendido.
INICIO DEL JUEGO
Para el inicio del juego no se sortea, los centristas lanzaran el balón al arco central, desde dentro del campo central y dentro del área de la zona base.
En caso de empate si se procede al sorteo.
En caso de sorteo, se hará con una moneda, la misma será propia del hulebol, tendrá una cara de la moneda con la inscripción HB y la otra cara un arco de hulebol dibujado, en caso de no contar con la moneda oficial del hulebol se sorteará con una moneda a elección del juez.
Para el inicio del juego: los equipos estarán en su propio campo, al medio el campo central despejado, el equipo comenzara el juego con un pase de balón.
Cada tanto de gol al campo rival. Se inicia el juego del mismo modo que para el inicio del juego.
Las Tarjetas
TARJETA VERDE: el jugador deberá salir de la cancha por siete minutos, finalisado el tiempo, ingresara al campo desde la zona roja de su campo de juego.
TAJETA AMARILLA: el jugador deberá salir de la cancha hasta que finalice el tiempo que se está jugando.
TARJETA ROJA: el jugador es expulsado.
Los jugadores con tarjeta roja no podrán jugar el reto.
Los jugadores con tarjeta verde o amarilla podrán ingresar al partido al cumplir el tiempo de penalización y/o ser sustituidos al momento de ingresar.
Los Cambios
Los cambios permitidos son cinco, cuando un jugador se lesiona y/o no pueda ingresar al campo puede ser sustituido; cuando un equipo allá agotado todos los cambios y algún jugador se lesiona o es expulsado podrá jugar con un menos; los equipos podrán jugar hasta con 5 jugadores menos o rendirse; cuando un equipo se rinde, Perderá su balón, sin haber jugado el reto, el capitán de cada equipo es quien decide si rendirse o seguir jugando, cuando un equipo llegue al máximo de expulsiones o jugadores lesionados y no tenga más sustituciones el juez dará por perdido el partido a tal equipo.
NOTA: cuando un equipo se rinde su rival recive los puntos del partido en juego.
Para los cambios se le informa al juez y este autorizara el cambio.
NOTA: los cambios durante el tiempo de juego no están permitidos, los cambios podrán hacerse durante las tarjetas, para reemplazar lesionados, sustituir al jugador con tarjeta, y/o durante los 10 minutos de descanso, en cada tiempo.
NOTA: cuando un jugador es sancionado con tarjeta el juez preguntará al capitán si será sustituido antes de reanudar el juego.
EL BALÓN
El hulebol tendrá su propio balón oficial, pero además dentro de las reglas establecidas, cada equipo tendrá su propio balón oficial.
Se jugará un tiempo con el balón de un equipo y otro tiempo con el balón que elija el otro equipo, cada equipo podrá decidir si juega su tiempo con el balón de su equipo o con el balón oficial del hulebol.
NOTA: el tercer tiempo y el reto, se jugará con el balón oficial del hulebol.
ZONA PROHIBIDA
Está prohibido ingresar a la zona prohibida, los jugadores no podrán pisar la zona prohibida deberá lanzar el tiro de gol desde el campo central.
La zona prohibida será del ancho del campo central y tendrá 2 metros de profundidad, Dentro de la zona prohibida será ubicado el arco del campo central.
ZONA BASE
Es la zona que marca la línea base y donde los jugadores deben permanecer cuando hayan conquistado una zona del equipo rival.
NOTA: los jugadores solo deveran protejer la ultima zona del campo rival conquistado.
CAMPO DEL ARCO RIVAL
Habrá dos campos de arco rival, uno para cada equipo, tendrá todo el ancho del campo de juego y dos metros de profundidad, donde será puesto el arco de cada equipo, justo al centro y partiendo desde la línea que limita la zona roja hacia atrás.
Los jugadores deberán lanzar al arco del campo rival desde dentro de la zona roja del campo rival. También podrán conquistar el campo del arco rival ingresando con el balón y haciendo un contacto con el balón en el campo del arco rival, ganando asi un tiro de arco, que se lansara desde la linea donde el jugador aya conquistado el campo, el jugador al lanzar devera tener siempre un pie pisando la linea que limita la zona roja del campo del arco rival.
PUNTUACIÓN DEL JUEGO
Lanzar al arco central un punto, el juego no se detiene continua con un saque de obul sak a favor del equipo ofendido.
Al arco central se lanza solo de la zona del campo central y solo los centristas podrán lanzar al arco central.
Anotar desde la zona roja en cualquier posición tres puntos.
Anotar con el pie 4 puntos.
Anotar a balón parado con un pie en la línea roja luego de haber conquistado el campo del arco rival, cinco puntos.
LANZAR AL ARCO RIVAL
Los jugadores podrán conquistar el arco rival y ganar tiros de arco, para esto el jugador que posea el balón, deberá ingresar, a la zona del campo, del arco rival, con el balón en posesión y deberá apoyar el balón en el mismo, produciendo un triple contacto, jugador, balón, campo rival, para conquistar así el arco rival.
Cuando se conquista el arco rival se gana un tiro de arco, desde el lugar donde se conquistó el campo rival, se lanza un tiro de arco, el jugador tendrá que estar con un pie siempre en contacto con la línea que limita la zona roja con la zona del campo del arco rival, el juez será quien marque el punto de lanzamiento.
TIEMPO DEL JUEGO
Se jugará al mejor de tres, o al que venza los dos primeros tiempos, se jugará con intervalos de siete diez o doce, minutos en cada tiempo, en cada tiempo se comenzará con una puntuación de 0 a 0 cada tiempo tendrá una duración de 30 minutos.
NOTA: Los alargues se limitan a un máximo de 5 minutos.
LOS ARCOS
Los arcos serán tres uno por cada equipo, que serán ubicados dentro del campo del arco rival y un arco central que será ubicado dentro de la zona prohibida.
Los arcos son una circunferencia de 2 metros de diámetro y 20 cm de ancho con una circunferencia central de 60 cm de diámetro por donde deberá ser introducido el balón.
Ubicación y posición del arco central, será ubicado al centro y al borde de la línea que limita la zona prohibida partiendo desde la línea que limita el campo central, será ubicado dentro de la zona prohibida, siempre al centro.
LOS JUECES
Los jueces serán uno en el campo de juego y dos jueces asistentes, que estarán fuera del campo de juego y asistirán al juez, en caso de dudas, también habrá cuatro líneas uno por cada ancho de banda controlarán y asistirán al juez en las salidas del balón fuera del campo de juego, así como controlar las zonas protegidas que los equipos vallan conquistando.
NOTA. La última palabra y la decisión del juego es responsabilidad del juez en el campo de juego o podrán ser expulsados por el solo hecho de protestar, NOTA: los reclamos y las protestas de los jugadores dentro del campo de juego deberán ser dirigidas al capitán de su propio equipo, cada capitan podra ablar con el capitan del otro equipo y solo el capitán de cada equipo podrá dirigirle la palabra al juez.
Si la tecnología y/o los recursos lo permiten podrán utilizarse las cámaras para decidir sobre una falta dudosa, la f.u.f.h.u. y el juez serán los únicos responsables y habilitados para utilizar dicho respaldo.
LAS FALTAS
Se lanza un pase hacia la zona rival y se ingresa antes que el balón toque el césped.
Se está inhabilitado y se trata de participar en el juego.
Se interfiere en un maul desde el lado se su rival.
Se patea al arco y no se anota ni se toca con el balón, el arco rival.
Se recupera el balón sin estar de pie y/o se hace un pase sin estar de pie.
Caer sobre el balón y no soltarlo, excepto cuando se realiza un tech rued.
Ser derribado con el balón y no soltarlo, después de caer sobre el balón o ser tackleado se debe hacer algo inmediato, soltarlo o apartarse hasta volver a estar de pie, cualquier cosa que se haga debe hacerse de inmediato para que no se considere falta.
Recuperar el balón cuando no se está de pie, para recuperar el balón que rueda pica y/o rebota se debe estar de pie, excepto en un tech rued.
Si el balón rueda por el campo no podrá patearse, debe recuperarse con la mano estando de pie, se considera que un jugador no está de pie cuando una o ambas rodillas brazos y/o manos. Están en contacto con el campo.
ESTÁ PROHIBIDO
Cuando se va a taclear al rival y o en cualquier momento del partido está prohibido, pisar al rival, tocarle desde el cuello hacia arriba con las manos, puños, codo, brazo, antebrazo y/o piernas.
Detener el balón cuando se es derribado, al ser derribado se debe hacer algo de inmediato soltarlo, apartase y no tocarlo hasta estar de pie.
Derribar al rival deliberadamente cuando no contenga el balón.
Agarrar la ropa del rival, para derribar al rival se debe empujarlo o taclear.