Cerrar
Emails:
f.u.f.h.u.hbhulebol@gmail.com
Tel.:
097-198-899

LAS REGLAS PRINCIPALES

• Cuando se cometa cuna falta donde el juez pita y el juego se detiene, se reinicia el juego desde el lugar donde se cometió la infracción, al silbato del juez el equipo ofendido tendrá 7 segundos para realizar el pase, no podrá demorarse más, si lo hace será falta señalada, el equipo rival iniciara el saque, al silbato del juez se inicia el juego con un pase. El equipo que defiende deberá estar alejado a siete pasos del balón.

• Con cada tanto al arco rival, así como también en el inicio del juego cada equipo estará dentro de su propio campo, al medio el campo central despejado, el equipo que inicia el juego será el que contenga el balón al silbato del juez se inicia el juego con un pase.

• En cada tanto al arco central el juego continuara con un saque de obul sak a favor del equipo ofendido.

• Una pitada larga del silbato del juez indicara una falta, dos pitadas cortas indicara inicio del juego, así como también el saque luego de cualquier falta, tres pitadas largas indican la finalización del tiempo que se está jugando.

• Para el inicio de juego los centristas lanzaran al arco central, desde el lugar que elija el jugador, dentro de la zona base, un centrista a la ves, entre local y visitante, cada centrista un tiro, el equipo que más anota elegirá cancha o balón, en caso de empate el juez decidirá si se lanza otra vez o si se sortea, en caso de sorteo el equipo que acierte la cara de la moneda que da hacia arriba, ganara el sorteo, será quien elija campo o balón, la moneda será propia del hulebol.

• Se juega a tres tiempos de 30 minutos o al que venza en los dos primeros tiempos, en caso de empate los puntos por partidos serán, si se empata en el tercer tiempo 1 punto para cada equipo, cada equipo jugara un tiempo con su propio balón, si se sucede el tercer tiempo se jugara con el balón oficial de hulebol. NOTA: Para el reto el capitán del equipo que reta lanzara el balón hacia el capitán del equipo rival, si el equipo acepta el reto tomara el balón y lo sostendrá el alto en señal de haber aceptado el reto, en caso de rechazar el reto dejara rodar el balón, NOTA: el que pierda el partido gana el derecho de retar a su rival primero, pero si no lo hace su rival podrá retarlo, el juez preguntara a cada capitán si se va a retar al rival, y será quien entregue el balón para efectuar el reto, cuando el equipo ganador es retado este podrá aceptar o no el reto, cuando el equipo que pierde el partido es retado este no podrá negarse a jugar el reto, pero si podrá entregarle el balón a su rival en caso de no querer jugarlo.

• Para lanzar al arco central ay que ganar la habilitación para esto el equipo deberá conquistar la zona de defensa del rival y protegerla así quedará habilitado para lanzar al arco central, la habilitación para lanzar al arco central se pierde cuando el equipo allá anotado en el arco del rival y/o cuando el equipo deje de proteger la zona conquistada.

• Línea base, el jugador que proteja la zona deberá hacerlo dentro de la zona que marca la línea base.

• Se entiende por equipo que ataca al que contenga el balón.

• Se entiende por equipo que defiende al que no contenga el balón aun cuando allá sido el último el tocarlo.

• Ejemplo: si el equipo que lleva el balón hace un pase y es interceptado por el equipo que defiende, pero no lo contiene, el equipo que inicio el pase seguirá siendo el equipo atacante.

• Ejemplo: ante un rebote el equipo que inicio el pase y lo pierde seguirá siendo el equipo que ataca, solo el equipo que defiende podrá realizar un tech rued.

• Cuando se es tacleado y se cae sobre el balón el jugador deberá hacer algo de inmediato para liberar el balón.

• Cada equipo podrá jugar libremente el balón hacia adelante por todo su campo, asta el campo central, excepto el campo rival.

• Para avanzar en el campo rival es decir cruzar la línea del campo central hacia la zona de ataque del campo rival y sucesivamente seguir avanzando de zona deberá hacerlo bajo reglas y condiciones que se rigen para ingresar en zona rival.

• Cada vez que el equipo allá avanzado de zona deberá proteger la zona con un jugador de su equipo que se posicionará dentro de la zona base, este no podrá abandonar la zona, si lo hace su equipo deberá volver a conquistar la zona, cada equipo podrá correr y jugar el balón hacia delante, por todo el campo que allá conquistado; ejemplo: si un equipo gano la zona de ataque de su rival y la protege, el balón y los jugadores podrán ubicarse y jugar libremente hacia adelante desde su campo hasta el campo que hallan conquistado.

• La zona roja no se protege, todas las zonas conquistadas se pierden cuando el equipo allá anotado en el arco rival.

• Otra forma de ganar la zona es robando el balón en el campo rival para esto una vez robado el balón un jugador dentro del campo de la línea base deberá tomar contacto con el balón y pasarlo exitosamente y permanecer en la zona de este modo se habrá conquistado la zona.

• Modos de ingresar al campo rival, se deberá ingresar con el balón, que el equipo allá jugado hacia atrás, podrá estar en la zona donde este el balón.

• Jugador inhabilitado: un jugador estará inhabilitado cuando se encuentre dentro de la zona de su rival donde no está el balón, seguramente todo jugador lo estará en algún momento cuando el balón allá sido despegado por los defensas, si el balón es despegado hacia la zona central o hacia adelante todos los jugadores que estén en el campo rival donde no esté el balón quedaran inhabilitados, excepto las zonas que hayan sido conquistadas y estén protegidas.

• Los jugadores inhabilitados no podrán participar del juego cuando el balón allá sido introducido nuevamente en la zona, para salir de la inhabilitación deberá posicionarse detrás del balón, en su propio campo, detrás de la línea que delimita el balón. Ejemplo: el balón es despejado desde la zona roja hacia la zona de defensa, el o los jugadores que queden en la zona roja quedarán inhabilitados, pero el balón vuelve a ser introducido en la zona roja por cualquiera de los equipos, el o los jugadores inhabilitado no podrán participar del juego asta estar posicionados detrás del balón y entonces quedarán habilitados, posicionarse detrás de la línea quien delimita el balón hacia su propio campo.

• El equipo que ataca no podrá ingresar al campo rival sin el balón su equipo será sancionado si lo hace.

• Para avanzar en el campo rival el primer jugador en ingresar deberá ser el que contenga el balón.

• El balón puede ser lanzado en todas direcciones y en todo el campo el propio y el que allá conquistado con cualquier parte del cuerpo, menos con los pies. • Con los pies solo se patea hacia atrás excepto en un free kick o el tiro de arco. Cuando sucede un tech rued, el equipo gana un free kick, los jugadores podrán ingresar a un hasta la zona roja del campo rival para esperar el pase.

• Para avanzar en el campo rival el primer jugador en cruzar la línea deberá ser el que contenga el balón.

• Modos o maneras de ingresar en el campo rival y avanzar de zona, con el balón con todo su cuerpo rebasar la línea del campo rival, lanzar el balón dentro de la zona rival y luego ingresar, para esta acción el balón deberá tocar el suelo del campo primero.

• Cada equipo podrá jugar libremente el balón hacia adelante por todo su campo y el que allá conquistado siempre que la zona rival está protegida.

• Proteger una zona conquistada, una vez que el equipo ingreso al campo rival un jugador deberá situarse en la zona base que es la zona que marca la línea base este jugador deberá recibir el balón y volver a pasarlo exitosamente si lo hace y permanece en la zona habrán conquistado y protegido esa zona su equipo podrá jugar libremente el balón hacia adelante desde su campo hasta la zona conquistada y protegida.

• Cuando el balón toca la línea, no se considera que están en obul sak, si el jugador lo recupera antes que toque el campo exterior, o aterrice, el juego, continuara.

• Ningún jugador está habilitado a hablar con el juez, solo los capitanes de cada equipo están habilitados a hablar con el juez.

• Si un jugador le habla al juez, el juez podrá sancionarlo con tarjeta verde o amarilla.

• Los capitanes de los equipos son los únicos habilitados para hablar con el juez, podrán preguntarles o reclamar sobre, la hora, las faltas que el juez no vio o no sanciono, por las demoras, las tarjetas, los capitanes no recibirán tarjetas de los jueces excepto por faltas al rival y/o por gestos o insulto ofensivos hacia los jugadores o el juez.

• En caso de campeonatos o torneos y/o copas los puntos por partido pueden modificarse si se establecen antes de dar comienzo del campeonato torneo y/o copa. Y siempre con la autorización de la f.u.f.h.u.

• NOTA: cada equipo podrá jugar libre mente el balón por todo su campo, cuando un equipo allá conquistado el campo rival y quiera retroceder de zona deberá hacerlo en las mismas reglas y condiciones que se rigen para avanzar de zona, es decir el jugador deberá retroceder de zona con el balón en mano y/o hacerlo picar en el campo de juego, o patearlo hacia atrás.

• para iniciar el juego luego de una falta, los jugadores podrán patearlo hacia atrás, o hacer un pase de mano, el equipo rival deberá alejarse siete pasos del balón de juego.

Generalidades
En un juego de velocidad y lucha con tres tiempos de 30 minutos o al que venza en los dos primeros tiempos, el equipo que pierda podrá retar a su rival pero este tiene la libertad de aceptar o no el reto, cuando el equipo ganador reta al perdedor este no podrá negarse, el reto no define el partido y siempre será por lo más preciado del equipo, EL BALON, además del balón oficial del hulebol, cada equipo podrá tener, su propio balón oficial del hulebol y no podrá haber don iguales, las diferencias podrán ser de color, peso, forma y medidas, cada equipo podrá tener su propio balón oficial dentro de las reglas establecidas, no será más pesado de 550 gramos ni más liviano de 200 gramos su circunferencia no será mayor de 50 cm ni menor de 30 cm. Las medidas y pesos podrán modificarse con autorización de la f.u.f.h.u.

Categorías y puntos por partidos
De 15 a 18 años juvenil, de 18 a 21 amateur, pre profesional, de 21 a 40 años profesional, 40 en adelante, veteranos del huleball. Fin de las categorías NOTA: la categoría profesional va de 21 a 40 años.
NOTA: los partidos importantes, campeonatos copas torneos siempre serán de categoría profesional, las categorías juvenil solo jugara amistosos y un campeonato anual, la categoría amateur pre profesional, solo jugara amistosos y un campeonato anual, y la categoría veteranos solo jugara amistosos y un campeonato anual.

El huleball de categoría profesional tendrá un campeonato anual, además, de todos los encuentros oficiales organizados y/o autorizados por la f.u.f.h.u.
Los puntos serán, al equipo que gane en los dos primeros tiempos 3 puntos el equipo que gane en el tercer tiempo obtendrá 2 puntos y el que pierde 1 punto.

Los puntos por partidos para las copas: solo el equipo que gane obtendrá tres o dos puntos dependiendo de si gana en los dos primeros tiempos o en el tercer tiempo, no habrá empates en ningún partido, los centristas lanzaran al arco central para desempatar un encuentro si no se logra el desempate solo los capitanes lanzaran al arco central uno a uno hasta que se produzca una diferencia. En cada tiro al arco central se alejaran un metro más del arco. también podrán pautarse las reglas de desempate antes de cada encuentro con autorización de la f.u.f.h.u. y el juez.

NOTA: LAS REGLAS DE DESEMPATE PODRAN SER PAUTADAS POR AMBOS EQUIPOS ANTES DE COMENZAR EL PARTIDO CIEMPRE QUE ESTEN APROVADAS POR LA F.U.F.H.U Y/O AUTORIDADES DEL HULEBOL O LAS COMPETENCIAS QUE ESTE DESIGNE.

EL RETO

El reto no define el partido es un tiempo de 15 minutos donde el primero que anote gana el reto el equipo que pierde el reto entregara al equipo vencedor lo más preciado de su equipo el balón.

NOTA: para el reto las reglas de juego se modifican los equipos podrán correr ubicarse y jugar libremente el balón por todo el campo de juego el suyo y el del rival excepto con los pies.

LOS JUGADORES

En el hulebol cada equipo estará formado por 12 jugadores cada uno con una función específica.
Están divididos en cuatro grupos.
Los delanteros: el 12 el 11 el 10 el 9 el 8
Los centristas: el 7 el 6 el 5
Los defensas: el 4 el 3
Los aperturas: el 2 el 1

NOTA: los jugadores podrán correr libremente por todo su campo y el que Allan conquistado, siempre que estén habilitados para hacerlo, cada equipo podrá elegir su formación en el campo de juego.

La ubicación y nombre de cada uno es como se detalla a continuación; el 12, 11, 10, 9, 8, jugaran en el campo rival son los más veloces el 7, 6, 5, son los únicos habilitados para lanzar al arco central y la primera línea de defensa por lo que deben ser los más fuertes y combativos, el 4, 3, defienden el arco central y el de su equipo el 2, 1, los aperturas son la última línea de defensa.

EL CAMPO DE JUEGO

El campo podrá ser de césped o arena.
LAS MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO SON:
Largo 110 metros, ancho 60 metros.
Zona roja o de tiro 13 metros.
Zona de defensa 15 metros.
Zona de ataque 15 metros.
Campo central 20 metros.
Campo del arco de hulebol 2 metros.

La línea base tendrá todo el largo del campo de juego será ubicada a 3 metros de ancho dentro del campo del lado del arco central.
Zona prohibida será una y tendrá todo el ancho del campo central y dos metros de ancho, ocupará todo el ancho del campo central dentro de la zona prohibida será ubicado el arco central.

Campo del arco rival serán dos tendrán todo el ancho del campo de juego y dos metros de profundidad dentro de cada campo del arco rival serán ubicados los arcos siempre al centro de cada zona